O "emotional design" é um conceito recente, que propõe criar produtos e experiências que provocam sentimentos e emoções de modo a influenciar nosso comportamento e percepção. Envolve o design de produtos, serviços, interfaces e marcas, entendendo que nossas escolhas não partem apenas da razão, mas de nosso corpo, de nossa memória, humor e sentimentos.
Esse design emocional tem como foco direcionar nossas emoções para tornar a interação com certos produtos e serviços mais envolvente e prazerosa Seu intuito principal é oferecer produtos e serviços que geram emoções positivas, estabelecendo uma conexão significativa e duradoura, visando aumentar a satisfação, o engajamento e a lealdade de um cliente a uma marca, produto ou serviço.
Principais objetivos:
- Gerar conexão e lealdade: estabelecendo vínculos emocionais que transformam os compradores em fãs, fazendo com que prefiram e recomendem o produto ou serviço;
- Melhorar a primeira impressão: atrair o usuário imediatamente por meio de estímulos estéticos atraentes, visual agradável, memória e conexões sensoriais, provocando sentimentos imediatos de prazer e confiança;
- Facilitar a usabilidade: projetar produtos que se comportam da maneira esperada e geram satisfação durante o uso, tornando o mais fácil possível de usar e reduzindo frustrações;
- Gerar significado: fazer com que os produtos se tornem parte da narrativa de vida da pessoa, gerando uma sensação de identidade e conexão, fazendo com que se torne parte de sua vida;
- Influenciar decisões de compra: por meio da psicologia das cores, das formas e da empatia, é feito um estudo e são configuradas as características da venda e do produto para guiar ações esperadas e aumentar as taxas de venda.
Um dos criadores deste conceito, Donald Norman, descreve três níveis de experiência: o nível visceral, que corresponde a uma resposta imediata e não consciente, onde o corpo decide antes do pensamento, por meio de cores, texturas, cheiros, sons e outros elementos; o nível comportamental, que consiste na sensação de uso do produto, seu prazer e funcionalidade; e o nível reflexivo, que consiste em que estilo de vida reforço ao escolher tal produto, atrelando a noção de identidade, status e reconhecimento.
Por meio destas técnicas, as empresas configuram nossas emoções, envolvendo nosso desejo de compra, nosso modo de uso, e até mesmo nossa ideia de tempo de descarte e troca. Nada disso é acidental, pelo contrário, tudo é pensado nos mínimos detalhes para que se torne uma experiência agradável aos clientes e promova mais vendas aos fabricantes e lojas. Em resumo, o "Design Emocional" é a arte de projetar para sentir, não apenas para usar.
"O emotional design molda emoções e padrões para maximizar o consumo. Hoje, em última análise, não consumimos coisas, mas emoções. Coisas não podem ser consumidas infinitamente, mas emoções sim. Emoções se desdobram para além do seu valor de uso. Assim, inaugura-se um novo e infinito campo de consumo."(Byung-Chul Han, em Psicopolítica)
No momento da compra, o design trabalha como um engenheiro do desejo, fazendo com que o consumo deixe de ser resposta a uma necessidade e se torne uma espécie de microterapia. Não compramos mais produtos, mas um "estado emocional". O consumo deixa de responder a necessidades, passando a funcionar como uma forma de regulação emocional cotidiana, comprar não é mais uma mera transação, mas uma experiência.
E como as empresas configuram nossas emoções para a compra? Com a escassez encenada, usando nossa ansiedade como motor de compra, por meio de slogans como últimas unidades, contagem regressiva, vagas limitadas e filas virtuais; com a estética da promessa, um minimalismo limpo e curvas suaves fazem o produto parecer calmo, confiável, saudável, quase ético; e a ritualização, fazendo da compra um pequeno rito de passagem, com uma bela embalagem, trilha sonora e linguagem acolhedora.
Além dessas técnicas, o design das emoções se aprofunda cada vez mais, se tornando a cada momento mais penetrante e sutil, por meio de feedbacks afetivos, com sons agradáveis, animações suaves e gentis, fazendo com que o produto elogie o comprador; redução do tempo de decisão sobre a compra, por meio de botões como "compre com um clique", reduzindo o tempo de pensar sobre a necessidade de tal aquisição; e a gamificação emocional, que consiste no sistema de recompensas para cada compra, como cashback, planos de fidelidade e brindes que geram um efeito dopaminérgico e viciante.
"O consumo excessivo é uma falta de liberdade."(Byung-Chul Han, em Psicopolítica)
Depois de todo esse ciclo de compra e uso, há um fechamento: seu descarte, talvez a parte mais cínica e assustadora. Os produtos são produzidos na atualidade com uma obsolescência programada, uma estratégia de fabricar produtos com uma vida útil intencionalmente limitada, para falharem e se tornem obsoletos rapidamente, forçando os consumidores a comprarem novamente, impulsionando um maior consumo e lucro das empresas. Além deste há também a obsolescência estética, fazendo com que o produto antigo "envelheça" visualmente enquanto ele funciona perfeitamente, fazendo com que ele envergonhe o usuário.
"O que faz com que o poder se mantenha e que seja aceito é simplesmente que ele não pesa só como uma força que diz não, mas que de fato ele permeia, produz coisas, induz ao prazer, forma saber, produz discurso."
(Michel Foucault em Microfísica do Poder)

